แบ่งปัน ไฟล์แก้ไขได้ แบบบันทึกการวิเคราะห์หลักสูตร วิชาคณิตศาสตร์ ครูมาแล้ว ขอเสนอ แบ่งปัน ไฟล์แก้ไขได้ แบบบันทึกการวิเคราะห์หลักสูตร วิชาคณิตศาสตร์ ข่าวการศึกษา โดย ครูมาแล้ว เพื่อให้คุณครูทันทุกข่าวสาร ทั้งอบรมออนไลน์ แบบทดสอบออนไลน์ การเลื่อนวิทยฐานะ ข่าวการสอบบรรจุครูผู้ช่วย การสอบโอเน็ต และข่าวสารอื่นๆในแวดวงการศึกษาไทย จำนวนผู้เข้าชม: 8, 653
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะ ( นาฏศิลป์) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ชื่อหน่วย กิจกรรมนาฏศิลป์ เวลาเรียน 5 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ภาษาท่า เวลา 1 ชั่วโมง วัน / เดือน / ปี ที่สอน วันพุธ ที่ 6 เดือนกุมภาพันธ์ พ. ศ. 2562 เวลา 14. 00 – 14. 45 น. สาระสำคัญ ภาษาท่าเป็นทักษะพื้นฐานของการแสดงนาฏศิลป์ มาตรฐานการเรียนรู้ ศ 3. 1 เข้าใจ และแสดงออกทางนาฏศิลป์อย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่า นาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ ในชีวิตประจำวัน ตัวชี้วัด ป. 4/2 ระบุทักษะพื้นฐานทางนาฏศิลป์และการละครที่ใช้สื่อความหมายและอารมณ์ จุดประสงค์การเรียนรู้ - นักเรียนสามารถแสดงภาษาท่าตามแบบนาฏศิลป์ ได้ สาระการเรียนรู้ ภาษาท่า ภาษาท่าธรรมชาติ ได้แก่ ฉันหรือตัวเรา, คุณหรือเธอ, ไป, มา, เชิญ, เดิน, เรียก ภาษาท่าเลียนแบบพฤติกรรมทางอารมณ์ ได้แก่ รัก, ดีใจ, โกรธ, โศกเศร้า, อาย ภาษาท่าคนและสัตว์ ได้แก่ เลียนแบบตำรวจ, เลียนแบบกระต่าย, เลียนแบบลิง, เลียนแบบนก ภาษาท่าสื่อความหมายตามหลักนาฏศิลป์ไทย ได้แก่ การจีบ, การตั้งวง กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำ 1.
สื่อ/นวัตกรรมการเรียนการสอน วิทยาการคำนวณ Unplugged Coding ชื่อสื่อ/นวัตกรรม ชุดกิจกรรมการเรียนการสอน "เกมโค๊ดดิ้งสะกดคำภาษาไทย Coding to Spell Thai Words Game" สอนในวิชา วิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1-6 ระยะพัฒนาสื่อ 1 กรกฏาคม 2563- 30 ตุลาคม 2563 ผู้พัฒนา นางสาวจตุพร ทองลาด ครู โรงเรียนหนองแห้ววังมนศึกษา สพป. ขอนแก่น เขต 5 แนวคิดและหลักการ Learning 2. Computation Thinking สอดคล้องกับ สาระที่ 4 เทคโนโลยี (วิทยาศาสตร์) มาตรฐาน ว 4. 2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป. ๑/๑ แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้การลองผิดลองถูก การเปรียบเทียบ ป. ๑/๒ แสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ ป. ๑/๓ เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ ป. ๒/๑ แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการ แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ ป. ๒/๒. เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของ โปรแกรม ป.